오해 풀기 : 메타 버스에 대한 일반적인 오해를 폭로

지난 1년간 메타버스는 마케팅 업계에서 인기 있는 버즈워드가 되었습니다. 브랜드는 맞춤형 가상 환경을 확립하고, 디지털 수집품을 판매하며, 다른 방법으로 오는 가상 세계에 대한 권리를 주장합니다.

그러나 이러한 활발한 활동이 진행되고 있음에도 불구하고 메타버스에 대한 많은 일반적인 오해가 광고와 마케팅 부서를 괴롭히고 있습니다.

메타버스에 대한 가장 일반적인 오해에 대해 알기 위해 DIGIDAY는 게임, 광고 및 Web3 섹터 전문가 그룹에 연락했습니다.그러나 전문가들 사이에서도 메타 버스가 무엇이며 미래에 어떻게 작동하는지에 대한 큰 의견 차이가 남아 있습니다. 기술이 필요하다는 생각은 큰 오해라고 말합니다. 아니오 메타 버스를 구축하는 데 필요한 것 자체가 자주 오해입니다. 결론: 메타버스 내에서 블록체인 기술의 궁극적인 역할은 아직 결정되지 않았기 때문에 이 문서에서는 특정 논의를 피합니다.

메타버스 자체의 문자 “m”의 대문자화조차도 의견 차이의 원인이며 일부 작가는 대문자를 사용하고 다른 작가는 사용하지 않기로 선택했습니다. DIGIDAY 는, 「인터넷」이라고 하는 단어의 대문자가 널리 사용되고 있지 않는 것으로부터 힌트를 얻어, 대문자의 M 를 사용하지 않기로 선택했습니다만, 이 형식은 표준화되어 있지 않습니다. “나는 ‘인터넷’을 대문자로 하고 있습니다.”라고 메타버스의 사상적 리더인 매튜볼은 말합니다. “스타일 가이드는 소문자 I로 이동했지만 대문자 M을 사용하는 것이 더 선언적이라고 생각했습니다. 일관성을 유지하기 위해 둘 다 수행하고 있습니다.”

메타버스의 미래에 대한 토론에도 불구하고, 적어도 일부 오해를 해소하기에 충분할수록, 이 분야는 확실히 굳어지고 있다. 이것은 메타 버스에 대한 가장 일반적인 오해 중 일부를 폭로하는 신화 버스터입니다.

신화: 메타버스는 Facebook/Meta가 개발한 제품입니다.

메타버스는 단일 가상 공간이나 엔티티가 아니라 메타버스 빌더가 언제나 함께 일관되고 상호 운용 가능한 전체를 형성한다고 가정하는 수많은 디지털 플랫폼입니다. Meta의 경영진은 공개적으로이 비전에 동의하지만, 회사의 최근 회사 이름 변경은 사태를 해결하는 데 도움이되지 않았다.메타 버스 구축에 적극적으로 참여하는 사람들은 메타 VR 플랫폼 Horizon은 퍼즐의 한 조각에 불과합니다. 많은 메타버스 초보자들은 메타버스가 메타만의 영역이라는 인상을 받고 있습니다.

“Facebook – 메타 -는 메타 버스를 구축하거나 메타 버스의 리더가되기에는 멀지 않습니다.”라고 TPG 회사 인 Mirada Studios의 혁신 리더 인 Margot Rodde는 말합니다. “실제로 다른 기업들이 메타버스를 선도하고 있습니다. Roblox는 그 분야에서 Meta보다 훨씬 더 진행되고 있다고 말할 수 있습니다.”

신화 : 메타 버스는 주로 가상 현실을 통해 액세스됩니다.

이 신화는 메타가 메타 버스의 소유자라는 인식과 밀접하게 관련되어 있습니다. 이 회사는 메타버스의 비전을 위해 가상 현실에 전적으로 노력하고 있으며, 현재 Horizon 앱은 Quest 헤드셋 소유자 만 사용할 수 있지만 Horizon의 리더 인 Vivek Sharma DIGIDAY는 플랫폼이 궁극적으로 다른 유형의 사용자에게도 조기에 확장 될 예정이라고 말합니다. 올해. 그러나 메타버스는 본질적으로 VR 경험이라는 생각은 Roblox 및 Fortnite Creative 등 VR이 작동할 필요가 없는 플랫폼에서 가상 경험의 급증을 경시하고 있습니다.

블록체인 게임 회사인 Polygon Technology의 메타버스 리더인 Brian Trunzo는 다음과 같이 말합니다. “메타버스는 스마트폰, 웨어러블 글라스, VR에 있습니다. 공용 도메인 화면에 표시되며 문자 그대로 어디서나 액세스할 수 있습니다.”

신화: 메타 버스는 현실 세계에서 도피이다

일부 옵저버에게는 본질적으로 디스토피아적인 것이 사용자에게 물리적 세계에서 철수 할 기회를주는 가상 공간 아이디어.

메타버스의 발명가인 Neal Stephenson의 독창적인 소설 ‘Snow Crash’에는 메타버스 내에서 생활하기 위해 항상 VR 고글을 착용하는 유저인 ‘가고일’에 관한 일절이 포함되어 있습니다. 그러나 현재 형성되고 있는 메타버스에는 Niantic 등의 기업에 의한 증강 현실에 대한 대처나 물리 세계와 완전히 일치하는 ‘디지털 트윈’ 가상 환경의 개발 등 물리 공간에 가상 체험을 거듭하는 충분한 방법 포함되어 있습니다. 메타버스 빌더는 이러한 새로운 기술이 물리적 공간의 사용을 확장할 수 있는 기회이기 때문에 물리적 공간에서 완전히 벗어나지 않을 것이라고 생각합니다.

“메타버스”라는 용어의 문제 중 하나는 어원을 기반으로 합니다. 닐 스티븐슨의 저서는 현실 세계에서 가상으로 도피하는 것과 같았습니다.”라고 기술 및 제작사 Magnopass의 창시자인 Ben Grossman은 말합니다. “오늘날 모두가 구축하려는 메타버스는 디스토피아 SF 소설의 메타버스가 아닙니다. 변환하는 것입니다.”

신화 : 메타 버스에는 주로 남성이 살고 있습니다.

Roblox 및 Fortnite와 같은 메타버스 플랫폼은 게임 커뮤니티와 동일한 인구통계 오해에 직면해 있습니다. 즉, 대부분의 사용자가 백인의 10대 남성이라고 생각합니다. 이것은 포트 나이트 초기에는 사실이었을지 모르지만, 메타 버스 인구 통계는 여성 및 기타 소외 그룹을 교육하기 위해 존재하는 Bad Bitch Empire와 같은 기업의 노력 덕분에, 현실 세계의 인구 통계에 점점 더 가까워지고 있습니다. 분산 웹의 장점.

마케팅 담당자인 메타버스 컨설턴트인 아론 웨일은 다음과 같이 말합니다. 그들 뒤에있는 제품, 커뮤니티 운영, 내가 거기에있는 흥미로운 일을하는 그들은 모두 여성이었습니다.

신화 : 브랜드는 단순히 메타 버스 경험을 구축하여 사용자가 올 것으로 기대할 수 없습니다.

메타버스 환경을 구축하는 것과 사용자가 그 안에서 시간을 보내도록 하는 것은 다른 일입니다. 매일 수십 개의 새로운 Roblox와 Fortnite 경험이 구축됩니다. 즉, 간단한 리뷰만으로는 충분하지 않습니다. 브랜드 메타버스 제작 주기의 최종 배포에는 동영상 및 소셜 채널에서 공간을 홍보하는 인플루언서 모집이 포함됩니다.

Oni Studios와 같은 일부 메타버스 제작 스튜디오는 제작과 배포 서비스를 모두 제공하기 시작했지만 메타버스에 발을 디디는 대부분의 브랜드는 가상 공간을 구축하기 위한 스튜디오와 홍보 인플루언서 또는 대행사를 모두 채택해야합니다. 이벤트, 경품, 소셜 콘텐츠를 통해.

메타버스 디자인 스튜디오인 Surreal Events의 CEO인 Josh Rush는 다음과 같이 말합니다. “우리는 잘 게임을 핵심 루프로 클라이언트에게 말합니다. 그것은 당신을 끌고, 즐겁게, 더 원하고, 돌아올 수 있도록 설계되었습니다. 메타 버스에는 코어 루프가 필요하며 그 코어 루프는 콘텐츠 프로그래밍에 크게 의존합니다.”

Leave a Reply

Your email address will not be published.