e스포츠는 어떻게 성장했는가: 오럴 히스토리

경기장을 가득 채우는 이벤트와 6자리 대의 급여를 자랑하는 e 스포츠 업계는 경기 게임의 여명기부터 긴 길을 걸어왔습니다.

최초의 비디오 게임 토너먼트는 1972년에 개최되었습니다. Spacewar! 수십 년 동안 경쟁력있는 게이머는 방관자로 쇠약 해지고 개발자의 중단 알림을 피하고 주로 상품이 아닌 열정 를 위해 플레이했습니다. ‘e스포츠’라는 말은 2000년 한국 박재원 문화체육관광부 장관이 ‘일렉트로닉’과 ‘스포츠’라는 단어를 조합하여 이 용어를 만들 때까지 존재하지 않았다.

현재까지 광고주는 게임의 소비자에게 도달하기 위해 수백만 달러를 e 스포츠 산업에 투입하고 있습니다. 게임 개발자들은 오버워치 리그와 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈와 같은 구조화된 경기 리그를 개발하는 데 수년을 보냈습니다. e 스포츠 팬덤이 캐주얼 게임 활동의 원동력임을 이해합니다. 일반적으로이 상승 추세로 인해 대부분의 e 스포츠 회사의 보트가 상승했지만 e 스포츠의 확장이 성장 통증의 공정한 분담을 가지고 있지 않다는 것을 의미하지는 않습니다.

e스포츠 업계 전문가와 OG의 말을 빌리면 풀뿌리 시대부터 오늘날의 기업 환경에 이르기까지 e스포츠의 진화 이야기가 여기에 있습니다.

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초기 시절

게임 개발자와 일반 브랜드가 e 스포츠를 수락하기 전에 경쟁력있는 게임의 선구자는 토너먼트를 계속 운영하기 위해 열정과 자원 봉사 활동에 의존했으며 대부분 변태에 존재했습니다. .

Vindex의 CEO이자 Major League Gaming의 공동 창립자 Mike Sepso는 다음과 같이 말합니다. 회사 스위트에서 처음 만난 사람들 중 일부는 “당신의 이름은 사용 중지 편지에서 보았기 때문에 알았습니다.”라고 말했습니다. 그것이 내가 차이점을 특성화하는 방법입니다. esports가 본격적으로 시작되었을 때 ESL이었습니까? [Electronic Sports League] 또는 MLG [Major League Gaming], 참여하고 제도화하고 상품화하고 싶은 일을하려고하는 사람들이었지만, 우리는 아무도 비디오 게임 업계에서 일한 적이 없었습니다. 따라서 일이 어떻게 작동하는지에 대한 우리의 기대는 스튜디오 및 출판사가 생각했던 방식과 크게 다르다. 없었기 때문에, 관전 패스조차 없었습니다. 그것은 단지 대회였습니다.

Heroic Journey의 토큰 노믹스 디자이너, Counter Logic Gaming의 전 리그 오브 레전드 제너럴 매니저, 전 톱 100 랭크의 Super Smash Bros. Melee 플레이어인 Daniel Lee 씨: 문화적인 관점에서 말하면, 그것은 바로 게임에 대한 사랑이었습니다. 너무 높은 스테이크스가 아닌 분야에 일찍부터 진입하는 것이 좋은 점 중 하나는 하고 싶은 것을 무엇이든 할 수 있다고 생각합니다. 메이저 대회에 갔을 때, 호텔의 방에 16명 정도 모였습니다.브라운관 뒤에 꽉 앉아 [television] 플레이어의 플레이를 볼 수 있지만 현재 프로젝터가 있습니다. 우리 모두는 그것을 부트 스트랩했습니다. 우리는 너무 많은 기업의 관심이 없었습니다.

선구적인 e 스포츠 저널리스트 겸 컨설턴트인 Rod Breslau는 다음과 같이 말합니다. 그것은 모두 자급자족이었다. 그것이 모두가 한 방법입니다. 유료 기그도 몇 가지 있었지만, 당신은 정말로 게임에 대한 사랑을 위해 그것을했다. 그것은 당시 Quake이었다. 그 후 다른 게임을 커버하도록 성장했습니다. e스포츠의 저널리즘으로 보상을 받을 수 있었던 것은, 구미에서 처음이었습니다.

Do Not Peek Entertainment의 경영 이사 인 Jason Baker는 다음과 같이 말합니다. 초기에는, 당신과 당신의 동료가 이벤트에 나가, 자신의 PC 기기로 차를 가득 채우고, LAN에 접속해 이벤트로 플레이하는 것을 중심으로 구축되어 있었습니다. LAN의 컴퓨터를 가져오는 섹션입니다. 「이봐, 모두, Wolfenstein 성으로 돌아오는 토너먼트를 개최할 생각이다」라고 하는 느낌이었습니다. 가입은 이 게시판이나 뭔가에서 이루어졌고, 당신은이 작은 일을했습니다. 그리고 당신은이 게임을하기 위해 거기에 가본 것은 아니지만 “좋아, 이것을 재생합니다.”

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인구 확대

초기 e-스포츠 장면은 분명히 백인이고 남성이었지만 아직도 머리와 같은 상당한 비율의 여성을 자랑했습니다. e스포츠의 간부가 되기 전에는 카운터 스트라이크의 톱 플레이어였던 가로초. 그러나 최근에는 e 스포츠 장면이 한 장 바위라는 오해가 더 이상 사실이 아니라는 것이 분명합니다. 최근의 e스포츠에는 유색인종의 여성이나 선수가 많이 있습니다. 브랜드는 게임 시청자에게 도달하기 위해 마케팅 비용을 늘려 대응합니다.

제이슨 베이커의 이미지 제공

Dignitas 커뮤니티 및 이벤트 담당 부사장인 Heather Garozzo는 다음과 같이 말합니다. “여성은 남성에 못 미친다”라든지 “여성은 톱리그에 나올 수 없다”라고 자주 말하는 것을 항상 후회하고 있습니다. 나는 최고 리그에 있었지만 소셜 미디어와 스트리밍이 그리 크지 않았기 때문에 아무도 그것을 기억하지 못했습니다. 확실히 게임을하는 여성의 수가 증가하고 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 게이머인 것은 보다 문화적으로 받아들여지게 되었습니다. 요 전날, 10세의 조카와 수다를 했습니다. 그녀의 친구는 모두 Valorant를 재생합니다. 또한 각광을받는 여성이 늘어나기 때문에 자신감을 가질 수 있습니다. 수년에 걸쳐 옵서버로서 다양한 행사에 참석했고, 젊은 여성이 나에게 다가 왔고, 울거나 껴안기 시작했습니다.

세소: 지금은 확실히 남녀 평등이 진행되고 있습니다. Counter-Strike와 Halo의 초기 세계에서는 여성이 많지 않았습니다. 현재, 전반적으로 게임은 활동으로서의 성별에 한정되지 않기 때문에 팬층은 보다 공정하다고 생각합니다.

베이커: 대다수는 항상 백인의 10대였으며, 보통 16세부터 20대 초반까지였습니다. 그러나 텍사스에는 많은 것이 있으며 남부 캘리포니아에서 많은 그룹이 왔습니다. 이벤트에는 많은 라틴계 미국인과 여성이 참여하고 자원 봉사를하고 커뮤니티 운영을 도와줍니다. , 팀의 선수가되었습니다. 그래서 여성은 항상 장면의 일부이며 사람들이 자신이 속하지 않는 방식으로 행동 할 때 그것은 나에게 매우 이상하게 보입니다.

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경쟁에서 멀리

e스포츠 시청자가 확대됨에 따라 e스포츠 조직은 경쟁에 중점을 둔 것부터 경쟁력있는 게이머, 콘텐츠 제작자 및 인플루언서의 조합으로 점차 명단을 변경했습니다. 수년이 넘는 사람들에게 ‘e스포츠’라는 단어는 종종 주요 프랜차이즈 리그 중 하나인 높은 수준의 전문 경쟁을 구체적으로 나타냅니다. 브랜드 마케팅 담당자에게는 잡기입니다 – 게임 커뮤니티에 다양한 진입 점의 모든 용어. 최근에는 경쟁이 게임의 독감이 되는 가장 쉬운 방법은 아니다.

갈로초: 그것은 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 100 Thieves처럼 가장 성공적인 조직을 보면 어떤 의미에서는 라이프 스타일 브랜드이며, [competitive] 플레이어는 단순히 시간이 없기 때문에 거의 만족하지 않습니다. 전문 선수이며, 최상을 유지하는 것은 엄청나게 엄격합니다. 따라서 제작자는 좀 더 유연성을 제공합니다.

세소: 게임 공간에서의 크리에이터 경제는 분명히 e스포츠에서 성장했습니다. 위대한 크리에이터였던 1세대 사람들 모두 — 아시다시피, Hector with OpTic, Nadeshot, Ninja. 그들은 모두 e스포츠 장면의 사람들이었습니다. 최고의 경쟁자는 아닐지 모르지만, 그들은 곧 게임에 대한 YouTube 동영상을 만들고 e 스포츠 장면에서 시작했습니다. 현재 대규모 전자 스포츠 팀의 대부분은 포트폴리오에서 가장 큰 게임 제작자를 보유하고 있습니다.

리: 최근에는 톱 플레이어로서 더 많은 것을 아는 책임이 크게 증가하고 있으며, 필요한 기술 스킬의 양도 크게 증가하고 있습니다. 걸리는 시간, 모두에게 늦지 않고 따라 가기위한 노력의 양 – 크게 높아집니다. 경쟁은 상대적인 기술이지요? 당신은 동료의 스킬 레벨에 의해 대략적으로 평가됩니다. 플레이하는 사람이 너무 많기 때문에 다른 사람보다 앞으로 나아가려면 더 많은 시간을 소비해야합니다.

Complexity의 CEO인 Jason Lake는 다음과 같이 말합니다. 경쟁은 항상 복잡한 북극성이지만, e스포츠에서는 다양화가 점점 더 중요해지고 있습니다. 먼지 같은 브랜드에 허리를 내리는 것이 아니라 한계를 넓히는 방법을 항상 모색하고 있습니다. 20주년을 맞이하면서 TimTheTatman과 Cloakzy와 같은 크리에이터와 함께 Complexity의 유산을 계속 확대하고 있습니다.

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수평선에 어둠

업계가 계속 성장하고 있는 가운데, e스포츠 기업은 자금 조달을 요구하고 보다 폭넓은 인터넷을 투입하기 시작하고 있으며, 팬과 투자자 모두로부터의 조사가 점점 어려워지고 있습니다. 일부 e스포츠 팬들은 cryptocurrency 기업과 사우디 아라비아 정부와 같은 단체로부터 투자와 후원을 받는 e스포츠 기업에 비판적이다.

제이슨 베이커의 이미지 제공

갈로초: 수년 전에는 부모님이 큰 돈을 갖고 있는 친구가 있었고, 그들이 자금을 제공했거나 개인 스폰서를 찾아서 플레이어에게 직접 전달되었습니다.분명히 투자하는 VC가 많기 때문에 돈과는 다릅니다. [these days] 스폰서에서 플레이어의 주머니에 직접 들어갑니다. 그러나 많은 부유한 사람들이 e스포츠에 베팅한다는 것을 알고 있습니다. 그것은 흥미로운 일입니다. 무서운 일도 있지만 돈이 늘어나는 것이 일반적으로 좋습니다.

Esports Insider의 기자인 Jordan Fragen은 다음과 같이 말합니다. 다크 머니와 블러드 머니가 e스포츠에 새로운 것이라고 말하는 것은 조금 잘못된 전제입니다. e스포츠에는 항상 수상한 사람들이 관여해 왔습니다. 모스크바 5는 아마도이 가장 좋은 예라고 생각합니다. 사람들이 신용 카드를 훔친으로 FBI에 적발된 장소입니다. 그것은 단지 돈세탁 계획이었다. 다만, 바뀌고 있는 것은 양과 규모라고 생각합니다. 현재 사우디는 FACEIT, ESL, DreamHack을 소유하여 e스포츠 독점을 창출하고 있습니다. 독립된 독특한 주요 토너먼트 주최자가 모두 PIF에 소유되어 있다면 업계마다 다른 톤과 취지가 생깁니다.

베이커: ESL과 Blast는 모두 매우 의심스러운 돈이 필요합니다. 하지만 2007년부터 2008년까지 Counter-Strike는 확실히 의심스러운 돈이 많았습니다. 그런 의미에서는 변하지 않았다고 생각합니다. 쭉 그랬어요. 경쟁력 있는 게임을 하고 싶은 욕구가 있지만 비용을 회수하는 것은 반드시 쉽지는 않습니다. 그리고 때로는 의심스러운 기업이라고는 말하지 않지만 의심스러운 기업의 벤처 일 수 있습니다.

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